Você já teve vontade de aprender a jogar dados? Provavelmente, deve ter achado o jogo muito "ameaçador" ou complicado para tentar aprender suas regras. Na verdade, aprender a jogar dados, ou craps, é bastante simples e, além disso, o jogo de cassino preferido daqueles que deixaram o preconceito de lado e aprenderam suas regras corretamente.Este artigo ensinará as regras básicas do jogo de dados, incluindo regras de lançamentos, regras de passe e regras de rolagem de dados. Esta regras básicas ajudarão principalmente aqueles jogadores iniciantes no jogo de dados.
O primeiro passo é compreender quem é lançador e por que tem esse nome e quando deve parar e começar o jogo. Essas regras são conhecidas como regras de lançamento. Os jogadores se revezam como lançador, a pessoa que lança os dados, e o jogo segue no sentido horário. O mesmo lançador continua a lançar os dados até perder a vez ("craps out") ao rolar 2, 3 ou 12.
Em um cassino real, ao contrário dos cassinos on-line, as regras de lançamento estabelecem que o jogador deve usar apenas uma mão para atirar os dados, que devem quicar na parede oposta da mesa antes de parar.
A seguir discutiremos as regras de dados "rolados" no jogo de dados. Isto define a ação a ser tomada dependendo da rolagem dos dados. O primeiro lançamento do lançador é conhecido como lançamento inicial ("come out roll"). O lançamento inicial estabelece o "ponto". A menos que a primeira rolagem seja 7, 11 ou craps (2, 3 ou 12), o "ponto" é a soma dos dados no lançamento inicial. Se 7 ou 11 forem rolados, o lançador fará um novo lançamento e recomeçará o jogo. Se perder, o lançador seguinte lançará os dados e a jogada recomeça.
Uma vez o ponto seja estabelecido, o lançador continuará a lançar os dados até que o ponto seja atingido. Por exemplo: a rolagem de 4+6 é igual a 10, perfazendo o ponto 10. O objetivo do lançador é rolar outro 10 ou 7 sem fazer craps (2, 3 ou 12). Se o lançador atingir seu ponto ou um 7, ela(a) receberá novamente os dados para iniciar uma nova jogada. Se o lançador perder (2, 3 ou 12), os dados passam às mãos do jogador imediatamente à esquerda, o novo lançador.
Em seguida vamos explicar a regra de passe, a aposta mais simples do jogo de dados e que a maioria dos jogadores faz antes da jogada inicial. De acordo com a regra de passe, uma aposta de linha de passe é a aposta de que o lançador atingirá seu objetivo ao rolar um 7 ou 11 no lançamento inicial, ou estabelecer um ponto de rolagem (ou 7) antes de atingir um craps (2, 3 ou 12).
Uma aposta de linha de passe só pode ser feita no lançamento inicial. Se 7 ou 11 forem lançados, a aposta de linha de passe vence. Se sair craps (2, 3 ou 12), a aposta perde. Se um ponto for estabelecido, a aposta de linha de passe torna-se uma aposta fixa de que o ponto virá novamente antes de o jogador errar ou antes do 7.
A regra de passe funciona de maneira contrária à aposta de não-passe, nos casos em que o jogador estiver apostando contra o lançador. Do mesmo modo, esta aposta só pode ser feita no lançamento inicial. A regra de passe estabelece que uma aposta de linha de não-passe perderá se o lançamento inicial for 2, 3 ou 12. Se 7 ou 11 for lançado, o apostador na linha de não-passe perde. Se um ponto for estabelecido, a aposta de não-passe torna-se uma aposta em aberto de que o ponto NÃO sairá novamente antes do lançamento de um 7 ou craps (2, 3 ou 12).

Todas as apostas e vantagens restantes são originadas diretamente das regras de lançamento, regras de rolagem e regras de passagem. Portanto, ao obter uma compreensão total dessas três regras fundamentais, um novo jogador de dados pode aprender a jogar o fascinante e complexo jogo de dados.
Certifique-se de ler nossos guias de estratégia avançados para compreender melhor o jogo de dados sob um ponto de vista estatístico.






























